Казуал против хардкора
Давно хотел написать о двух полюсах разработки игр — казуальном и хардкорном. Для начала давайте разберемся в чем же заключается «казуальность» или «хардкорность» игры вообще.
Небольшое лирическое отступление — процесс погружения в компьютерную игру (и не только) психологи называют термином «поток». Погружение в этот самый «поток» соответствует такому ментальному состоянию человека, когда задача требует от него полной отдачи. Но при этом задача не должна быть слишком сложной, чтобы в нее было легко погрузиться, и не слишком простой — чтобы в ней присутствовал определенный вызов.
Привычные нам “большие игры” в коробках (их в индустрии принято называть хардкорными), как правило, слишком запутаны — и в сюжете, и в управлении, и в развитии, — а потому требуют от игрока немалого терпения и подготовки для погружения «поток». Казуальные же игры в силу своей простоты вводят человека в состояние «потока» практически моментально. В этих играх, как правило, нет сложных и неоднозначных героев, нет запутанной легенды мира, нет томов мануала по управлению. Все очень доступно. И именно степень доступности, на мой взгляд, определяет насколько игра казуальна или хардкорна.
Граница между мирами взрослых дорогих игр и маленьких аркадных казуалок, которая еще на заре двухтысячных была такой четкой, уже порядком размылась и скоро, видимо, исчезнет совсем. Казуальные и хардкорные игры крепко переплелись в единое игровое явление. Гиганты уровня Electronic Arts принялись инвестировать немалые средства в казуальный рынок, превращая дешевые некогда аркады в большие, качественные проекты с солидным бюджетом. А разработчики «взрослых игр» для PC и консолей все чаще предлагают казуальный геймплей в традиционно хардкорных жанрах. В чем причина такой трансформации рынка? Изменилась целевая аудитория. Целая армия подростков некогда «мочивших» монстров в Doom ... выросла. Теперь они вынуждены проводить на работе по восемь часов в день, а вечерами их маленькая дочка просит поиграть с ней в «машинки» на Wii а, отнюдь, не отыскать все секретные квесты Morrowind. Игры выходят в широкие массы и как любая массовая культура становятся более доступными, более казуальными.
«О времена, о нравы!» — негодующе воскликнет бывалый щетинистый вояка в желтом силовом костюме, не один раз оббегавший «Блэк Месу», в надежде поймать таки мужика с чемоданчиком. «Мне что теперь курей в морхухоне стрелять, или пасьянс раскладывать!?». Спешу успокоить ветеранов шотгана, игры по вашу хардкорную душу были и будут всегда, ведь разработчики в большинстве своем сами хардкорщики до кончиков мозолистых пальцев. Да и киноиндустрия показывает модель мирного сосуществования массовых блокбастеров и артхауса от любителей и для любителей.
Но вернемся к нашей любимой флэш платформе, ведь она не осталась в стороне от этого противостояния. Мы видим, что каждый день выходят и казуальные и хардкорные проекты. Далеко ходить не надо, ваш покорный слуга после RailwayValley, довольно хардкорного для флэш тикуна, отправил на аукцион куда более казуальный физический пазл Way of an Idea. Спешу поделиться наблюдениями.
Флэш как платформа обладает очень низким начальным порогом терпимости игрока. Рядовой игрок нашедший 20-30 минут чтобы оторваться от работы/учебы на аркадном сайте не намерен вникать в дебри вашего «шедевра» более 45 секунд и скорее закроет окно браузера, чем прочитает хоть абзац текста без картнок. Погружение в ”поток” должно происходить уже при просмотре главного меню, дальше игра должна захватывать все сильнее и сильнее, графикой, звуками, игровым процессом, и для этого она должна быть понятна, доступна и динамична! Забудьте про отдельный раздел с инструкциями как страшный сон! Обучайте игрока в интерактивном режиме по ходу действия. Сделаете приятную конфетку, поглощающую игрока целиком на 5-15 минут и высокие оценки игроков аркадных порталов и внимание спонсоров вам обеспечено! Нарастить уровень сложности и продлить удовольствие для тех кого “проперло” всегда можно при помощи спрятанных секретов, дополнительных режимов игры и медалек - достижений. А лучше не инвестировать лишнее время в “кота в мешке“, а прощупать почву облегченным пилотным проектом. И если уж игра выстрелит — готовить ”заряженный по полной” сиквел.
Вы убежденный хардкорщик и не хотите облегчать игроку и себе жизнь, идя проторенными дорогами?! Разработали продуманную игрушку, которую довольно сложно понять сходу, но если уж вникнуть - то оторваться невозможно!? Не жалко потраченных месяцев (лет)? Мои респекты! Но приготовьтесь идти против течения и дальше. Если игра будет стоящая, вам, возможно, удастся вырастить вокруг нее свое сообщество любителей. Может быть вы найдете и новые схемы монетизации в обход спонсоров. Возможно даже вы создадите новый трэнд или жанр и получите мировое признание при жизни, как это в свое время случилось с Tower Defence. Но путь художника тернист и ухабист! Вступая на него, рассчитывайте скорее на моральное удовлетворение и признание ценителей, чем на материальное вознаграждение. И если вы делаете игру все-таки не для себя а для игроков, помните, каким бы хардкорным не был игровой процесс, какой бы оригинальной не была идея и графика, интерфейс всегда должен быть дружественным и доступным! Больше внимания уделяйте мелким деталям - это всегда залог успеха!
Ну и напоследок в качестве иллюстрации к написанному выше — Imago Prologue и Mushroom Madness — две свежие игры от соотечественников из Rating Group. Просто попробуйте поиграть и все поймете.


Ссылки побились.
- ответить
Опубликовано Гость в Втр, 09/29/2009 - 15:30.Прошу прощения — сейчас работает.
- ответить
Опубликовано flazm в Втр, 09/29/2009 - 17:09.Статья очень полезна, Flazm, спасибо за неё — возьму себе на заметку несколько тезисов.
- ответить
Опубликовано Гость в Чт, 10/01/2009 - 19:46.Твою статью взял за основу своей курсовой работе по Флеш-играм.
Надеюсь, ты не обидешься. Если всё сложится благополучно и курсач защищу, то выложу на форуме Вадима.
- ответить
Опубликовано J0x в Вс, 10/25/2009 - 19:41.На здоровье! Народ вон на флэш рипере диссертации собрался писать по теме, так что курсовую думаю защитишь! ))
- ответить
Опубликовано flazm в Пт, 10/30/2009 - 00:32.А можно ссылку на эти десертации, ну или рассуждения, зачем нужен флеш с подробной статистикой? А то цифр очень не хватает. Хотя это всё теоретическая часть... с меня больше требуют практики, продажи флеш-игр.
p.s. успеть бы игру сделать и продать до сдачи курсача.
- ответить
Опубликовано Гость в Сб, 10/31/2009 - 10:58.Я думаю работа еще не написана. Речь шла об анализе факторов, влиящих на успех игры при помощи нейросетей.
Учитывай что продажа на аукционе может занимать 2-4 недели и еще 0 - 4 недели может пройти с момента подписания договора до получения денег
- ответить
Опубликовано flazm в Сб, 10/31/2009 - 14:15.Flazm, статья и блог в целом - Супер! =) Продолжай в том же духе!
- ответить
Опубликовано Гость в Сб, 11/28/2009 - 02:42.Благодарю! Думаю скоро порадую новым опусом )
- ответить
Опубликовано flazm в Сб, 11/28/2009 - 18:19.Отправить комментарий