Операция "ОНР" или ошибки начинающих разработчиков
Причиной этого поста стал вопрос комрада J0x, а конкретнее его игровой проект. На мой взгляд ситуация в которой он сейчас оказался вполне типична для начинающих флэш разработчиков и разбор полетов возможно поможет будущим инди на какие грабли не надо наступать.
Итак дано:
http://joxflash.ru/news/iskra2_anons.html
В два года назад по заказу была сделана игра StarShip. После чего ребята решили пойти по пути независимой разработки. Была сформирована команда (видимо на принципах team-up - каждый инвестирует свое время). И через пол года появилась игра "Искра. Вступление" со своим сюжетом и улучшенной графикой. А еще через год с небольшим (наши дни) анонсировано продолжение "Искра. Противостояние" с новой графикой, роликами между уровнями и новыми элементами игрового процесса.
Почему я считаю что ситуация типична? Потому что сам лет семь назад прошел через "первую игру", team up, написание сюжетной линии, разработку графики и $0 в остатке. Дело в том, что обосновать и тем более окупить разработку игры занимающую больше 6 месяцев - очень не просто - это я могу сказать, основываясь на своем личном опыте.
Флэш - очень динамичная платформа для игр, нельзя позволить себе углубляться в многомесячную разработку (тем более отрисовку роликов и проработку сюжета), не получая отбратной связи от игроков или спонсоров - людей от которых зависит ваш будущий успех. Иначе вы просто рискуете потратить пол-года и не получить ничего, кроме личного удовольствия от процесса разработки и горького разочарования от отсутствия ставок на FGL аукционе.
Если рассаматривать флэш игрострой как бизнес, в котором вы хотите выживать и достигнуть упеха, нужно выпускать качественные игры как минимум каждые 2 месяца, создавать брэнды, которые будут легко узнаваться и работать на ваш имидж, вести агрессивное взаимодействие с игроками и спонсорами, получать фидбэк и работать над ошибками.
Несколько конкретных советов по вашей игре "Искра".
- Игра скомпелированная в EXE с посторонними файлами - не пойдет. У меня, например, mac и мне чтобы запустить вашу flash игру пришлось не только скачать самораспоковывающийся EXE архив 7 Мб но и придумать как его распокавать. Флэш изначально браузерная платформа - игра должна быть в одном swf файле и грузится на сайте - точка.
- У вас действительно много арта, довольно качественная анимация с озвучкой но при этом игровой процесс "Искра. Вступление" оставляет желать лучшего (не могу ничего сказть про Противостояние конечно). Могу посоветовать изящный выход их этой ситуации - задуматься над созданием серии анимационных эпизодов - которые например будут рассказывать предысторию игры. Ролики можно будет распространить на NG (там любят такие вещи). В них тоже можно вставить рекламу и ссылку на сайт где будет лежать игра. Эпизоды могут быть достаточно короткими - по 2-5 минут. и они могут пиарить будущую игру еще до ее выхода.
- Капитан флота Виктор Орлов, Кондрат упоминающий Цоя у костра - все это аппелирует исключительно к русскому игроку. Это совсем не плохо и очень даже понятно. Например моего первого персонажа звали Иван Громов и он был озлобленным спивающимся ветераном чеченских столкновений, вышедшим на войну с мафией в родном городке )). Но вспомните Карнеги - тот не советовал ходить на рыбалку с клубникой вместо червей. Если планируется экспортировать игру - нужно будет поработать над локализацией. Советую зазнакомиться с кем-то из потенциальных игроков (не только носителем языка но и менталитета). Возможно придется не только перевести и переозвучить ролики, но и внести корректировки в сюжет/персонажей.
- По поводу игрового процесса. Скрол шутер на флэше - ниша достаточно разработанная, а значит чтобы привлечь внимание к своему проекту нужно либо качественный визуальный ряд, либо новые игровые возможности (продуманную систему поверапов), либо действительно зажигательный игровой процесс. А лучше все вместе. Если вы не в десятке лучших (или даже не в пятерке) о вас очень быстро забудут - новые игры выходят каждый день.
Удачи на ниве флэш игростроя!


Благодарю, что отписались. Раз от части здесь пост посвящён нам, буду здесь отписываться о нашем проекте.
Хотелось бы поделится нашими мыслями, почему так всё вышло.
Искра[Вступление] всё-таки не хочется браться обсуждать, даже не хочется говорить, что это наша дебютная игра, т.к. совсем ничего не умели и не понимали.
Искра[Противостояние] будет наша первая осознанная игра в которую мы вкладываем в первую очередь свою любовь (это наше хобби, делаем в свободное время) и старание. Изначально с командой договорились делать игру, без каких либо корыстных целей (принципиально бесплатно). За то время, которую мы делаем игру, наша игра стала выглядеть довольно на приличном уровне (я это говорю, просматривая портал NG и сравнивая зарубежные игры с нашей), поэтому не откажемся от возможности её продать (сейчас вот и выясняю, как это делается). Почему игра исключительно для русской аудитории делается? Потому что мне очень обидно за русских разработчиков, а точней русских геймеров во флеше, которые не видели толком игру сделанную для них. Некоторых раздражает, что они не понимают сюжет, подсказки и т.п, а играть очень хочется.
Конечно для зарубежной аудитории мы всю игру переведем (субтитры).
То что наша игра не окупится, это изначально было известно, т.к. это у нас не работа, а увлечение. Но данный проект будет являться нашим портфолио и затем, будет возможность привлечь спонсора для дальнейших заказов. За неимением опыта работы, довольно сложно заинтересовать спонсора.
На счёт PR эпизодических мультиков, была такая мысль, но боюсь, т.к. эти мультики будут в самой игре и потом уже за ними будет не интересно наблюдать. Но кое-какие попытки уже есть в этом направлении:
Форум: http://www.newgrounds.com/bbs/topic/1094425
Арт: http://www.newgrounds.com/art/view/j0x/cocept-art-3
- ответить
Опубликовано J0x в Пт, 08/21/2009 - 16:47.Вот тут основной конфликт - увлечение или бизнес. Спонсоры всегда преследуют свои интресы, и вам наверняка не понравится то как они попросят нашпиговать игру рекламой (вы же вложили туда свою любовь и годы работы). Для порталов же ваша игра - источник траффика, одна из многих - это надо понимать когда встаете на аукцион.
Поэтому если игра для русских игроков, возможно стоит обкатать ее Вконтакте (там своя доля от рекламы есть, но не думаю что стоит на нее серьезно расчитывать). И если концепция будет успешной - уже тогда переводить на английский и вставать на аукцион.
Я сам люблю русский язык гораздо больше английского и патриотизм мне не чужд, но если ты независимый разработчик игр и пытаешься кормить этим делом семью - приходится адаптироваться к спросу.
В RailwayValley например 70% игроков оказались из Китая, и если бы я сделал "Долину паравозов" для русскоязычного сегмента, то они никогда не сыграли бы в нее. А так игру заценили и в поднебесной и на новосибирском городском портале и во многих других странах.
- ответить
Опубликовано flazm в Пт, 08/21/2009 - 17:47.Может я не правильно расставляю приоритеты и цели, но хочется свою игру выставить на международный уровень. Хочется чтобы русские поиграли в русскую версию, все остальные в английскую. Просто очень хочется порадовать русского игрока. Конечно хочется игру в дальнейшем продать (семью кормить пока не нужно), но если эта сфера затянет, всё понравится, то в дальнейшем можно будет организовано работать и выпускать игру за 2-3 месяца. Тут мы уже увидим реальные деньги, появится стимул. Сейчас у меня нет суммы, чтобы я мог своей команде платить и указывать точные сроки. По этому всё-так медленно и добровольно.
Вот такой интересный вопрос возникает. Могу ли я одну и ту же игру продать разным спонсорам? Например русскую "Контакту", а иностранную уже FGL.
Лично меня никак не интересуют русские спонсоры, потому что они не могут обычно себе позволить покупать такие игры (максимум платят 3k $ за казуалку "контаковскую"). Мы же всё же хотим равняться на зарубежный уровень (и рынок).
Прошу меня поправлять, если я ошибаюсь (а я могу ошибаться, т.к. первый раз разведываю данную кухню).
- ответить
Опубликовано J0x в Пт, 08/21/2009 - 18:03.Если вас не интересуют русские спонсоры по причине потолка в $3K, то большинство зарубежных спонсоров тоже отпадают. Не многим играм удается на аукционе выбраться за планку $3K - это могу сказать точно (даже при условии что у вас будет праймари спонсор и несколько нон-эксклюзив версий). Возможно вытащат микроплатежи - но эта область еще молода и достоверной статистики по ней нет.
По поводу разных версий для разных сайтов - как правило все обговариается с конкретными спонсорами и закрепляется в контракте. У всех разные условия и требования.
- ответить
Опубликовано flazm в Пт, 08/21/2009 - 18:16.Странно, пока я читал разные статьи и узнавал сколько стоят те или иные игры. То понял, что простые интересные игры, но без сюжета, какой-то там отличной графики и эффектов, стоят по 3-5k. Также есть высокобюджетные флеш игры, которые от 9k. Видимо я заблуждался.
Конечно будет очень обидно продавать игру за ниже её реальной цены. Я отталкиваюсь не из-за потраченного времени, а каждого элемента в игре (т.е. по freelance ценам; например одна картинка стоит 40$, такой-то скрипт 20$ и т.п.). Если сложить все эти кусочки в одну цену, то игра конечно стоит значительно больше, чем 3k.
- ответить
Опубликовано J0x в Пт, 08/21/2009 - 18:30.Еще раз повторюсь, спонсоры будут платить за игру не из расчета потраченного на нее времени или суммарной рыночной стоимости проделанной работы, а за вероятный успех - читай количество запусков и соответствено переходов из игры на их сайт. Безусловно сумма контракта с эксклюзивням спонсором может достигать и $5K и $10K, но таких игр, повторюсь, единицы. Например все знают и любят Shift и следующая версия обречена на успех, поэтому и спонсоры готовы платить за нее приличные деньги.
Кроме того учитывается рейтинг разработчика, порталы любят работать с проверенными студиями/инди, поэтому пока вы только выходите на рынок неизбежно занижение реальной стоимости. Бывают конечно и исключения, когда первый же проект привлекает хороший контракт со спонсорами, но они имхо только подтверждают правило. Вот поэтому я и писал о новой эпохе для инди гейммейкеров с приходом микроплатежей - когда больше не надо ориентироваться на спонсоров, как важное звено в цепочке производства игры. Можно делать игру напрямую для игроков без взякой рекламы и брэндинга и только игроки будут обуславливать успех, в том числе и финансовый.
- ответить
Опубликовано flazm в Сб, 08/22/2009 - 13:39.Благодарю, всё понял. Буду на выходных ждать мнение о нашей сырой демке.
- ответить
Опубликовано J0x в Сб, 08/22/2009 - 13:56.Про микроплатежи хочется поподробнее.
- ответить
Опубликовано grmaster в Ср, 09/16/2009 - 01:24.Подробнее будет когда появятся прецеденты, а пока тема только набирает обороты.
- ответить
Опубликовано flazm в Ср, 09/16/2009 - 03:28.можете рассказать о русских спонсорах подробней. слышал что свои игры можно предложить mail.ru,yandex, сейчас стало "модно" делать игры для вконтакте. я надеюсь этим не ограничивается список
- ответить
Опубликовано Гость в Вс, 11/01/2009 - 11:09.Эта тема меня тоже интересует. В ближайшем времени планирую опубликовать отдельный пост по результатам исследования.
- ответить
Опубликовано flazm в Вс, 11/01/2009 - 18:18.+1
mail.ru,yandex, vkontakte
Хотелось бы тоже разузнать!
- ответить
Опубликовано Гость в Чт, 01/28/2010 - 16:34.Отправить комментарий